任务单 #25529

プレイヤーとモンスターのシステム的同化

开放日期: 2011-06-29 01:07 最后更新: 2014-02-08 16:13

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9 - Highest
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9 - Highest
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これまでの*bandでは構造体や関数的にも、ルール的にも別物として扱われていたプレイヤーとモンスターの仕様を同化して、統一的に扱えるようにする。 実装は主にプレイヤー側を基準にしつつ、モンスター側の特異な仕様のいくつかを追加していく形になる。

これまでに行ってきた再実装

  • player_type及び、monster_typeの両データ構造体をcreature_typeに統合した。
  • 最大HPの決定は旧プレイヤー側の仕様を基本にしつつ、体格に基づいたヒットダイスなどの独自計算に統合した。
  • HPやMPなどの資源的ステータスの自然回復は旧プレイヤー側に統合して、モンスター側を削除した。(regen_monsters()/regen_captured_monsters())
  • プレイヤーとモンスターの持つ全特性、全技能、魔法効果をtraitと呼ばれるフラグ処理に統合する作業。 ** 青魔法とものまねの魔法参照先を、ハードコーディングのracial_powersから、trait系列に移した。

これから行う予定の再実装

  • 旧モンスター側の特殊攻撃を擬似的なobjectに変換することで白兵処理の統合を図る。

任务单历史 (3/12 Histories)

2011-06-29 01:07 Updated by: deskull
  • New Ticket "プレイヤーとモンスターのシステム的同化" created
2011-07-21 02:03 Updated by: deskull
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何割か関数の修正完了。モンスターがプレイヤーと同じ条件で白兵攻撃を行う、プレイヤーもHPが減ると恐慌に陥るなどが具体的に実装された。

2011-09-30 06:56 Updated by: deskull
评论

旧プレイヤーの突然変異(muta[1-3)とモンスターの各種フラグ(flags[1-9re])を機能的に近いものとみなし、新フラグに同化した(flags1-19)

2011-09-30 07:00 Updated by: deskull
评论

プレイヤーの誕生データ(旧birther)と、モンスター種族データ(旧monster_race)を個体データ(species_type)に統合する。

2012-07-07 22:48 Updated by: deskull
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process_player()関数をtrun_loop関数から直接でなく、process_creatures()関数からコールする形に変更。 以後、現在のNPC処理の中枢であるprocess_creature()関数から共通処理をくくり出して別関数にするなどによる統合をいっそう進めていく予定。

2013-01-03 20:17 Updated by: deskull
2013-01-07 19:06 Updated by: deskull
  • Details Updated
2013-01-07 19:08 Updated by: deskull
  • Details Updated
2013-01-07 19:48 Updated by: deskull
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2013-01-09 17:24 Updated by: deskull
  • Details Updated
2013-04-05 18:42 Updated by: deskull
  • Details Updated
2014-02-08 16:13 Updated by: deskull
  • Ticket Close date is changed to 2014-02-08 16:13
  • 状态 Update from 开启 to 关闭
  • 处理结果 Update from to Won't Fix
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新ソースに以降するためこのチケットは完了扱いにする。

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