[dxruby-users] コンテナの作成方法について

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Yasutaka Minato sawar****@gmail*****
2011年 7月 7日 (木) 22:54:14 JST


mirichiです。

Marshal.loadを使う方法はDXRuby公式サイトのWikiのスクリプト置き場にある
ArchiveImageというクラスがまさにその手を使っているので、
具体例として参考になるかもしれません。

音に関してはいまのところ実行時にファイルを出力して使うぐらいしか手が・・・。
確かポインタを渡して再生する機能がDirectXにはあったと思うんですが、
なにやら面倒そうで後回しにした記憶があります。

2011年7月4日22:48 crs_camp <crs_camp****@yahoo*****>:
> 塵風さん、返答ありがとうございます。
>
> なるほど、Marshal.loadは思いつきませんでした。早速今度テストしてみます。
>
> 私が考えるデメリットは小さいテキストファイル等で10Byteとかでも1クラスタ
> 分HDDを消費してしまう事です。
> テキストと簡単なグラフィック表現程度しか使用しない為、デメリットとしては
> それぐらいでしょうか。
> ある程度のサイズの物はそのまま使うつもりです。細かいテキストをまとめて置
> きたいと思いまして。
>
>> はしめまして 塵風と申します。
>> ひょっとしたら的外れな回答になっているかも知れませんが…。
>>
>> Image クラスは Image.loadFromFileInMemory で String でバイナリデータを渡すことができるので、
>> String の配列を Marshal.dump でファイル出力しておいて、
>> Marshal.load で String の配列に格納して使用、といった方法はあります。
>> Sound クラスはファイル名を渡すしか無いのでこの方法は使えませんが…。
>>
>> あとは圧縮ファイルをゲーム開始時に解凍、終了時に破棄してそちらを使用する、
>> みたいな方法しか思い付きません。
>>
>>
>> ところでCRSさんはファイルが大量になることで、
>> どのようなデメリットを感じているのでしょうか?
>>
>> どのような設計、プログラム規模になっているのか存じ上げませんが、
>> ファイル名やフォルダ構成に一定のルールを持たせたり、
>> システム画像(カーソルやウィンドウ画像など)や、キャラアニメパターン画像など
>> 関連した画像は1つにまとめてプログラム上で分割して扱ったり、
>> そういった所で改善できたりはしませんか?
>>
>
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