任务单 #27833

レベル値の自動計算

开放日期: 2012-03-14 23:04 最后更新: 2016-02-21 15:42

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Details

チップの構成を分析して難易度の自動表示(外部プログラムのがいいんですかね・・・)

蛇足:難易度は譜面作成者が指定するのでばらつきがある。目安程度でもいいので難易度をある程度公平にはじき出すツールがあると嬉しい(けど製作難易度めちゃ高そう)

フォーラム#62433より転記。 http://sourceforge.jp/forum/message.php?msg_id=62433

任务单历史 (3/8 Histories)

2012-03-14 23:04 Updated by: yyagi
  • New Ticket "レベル値の自動計算" created
2012-03-14 23:05 Updated by: yyagi
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チケット #23624より転記。

以下即席で考えてるのでザックリです。

括弧()の中身は難易度係数で、難しいと判定されるほど高くなる

分析イメージ:

手で入力するレーンを統合(シンバル/ハイハット/スネア/タム)

足で入力するレーンを統合(バス+α)

§BPM:(係数)・リズムが早いほど難

-100(1) / -150(1.5) / -200(2.2) / -250(2.8) / 250-(3)

§移動距離・移動距離が多いほど難

0.5 : 移動無し 1 : HH = スネア / スネア = HT / HT = ML ... etc. 1.2 : HH = LT / HH = FT ... etc. 1.5 : LC = RC 補足:2つの手を使って入力するわけですから、移動距離が必ず成立するわけではないですねぇ...

§密度・密度が高いほど難

4ビート : 1 8ビート : 1.5 16ビート : 2 32ビート : 3 不規則 : 2

§……

その他の要素を加味しつつ(速度難易度×移動距離難易度×密度難易度×・・・)×曲の長さ・・・のように要素を小節などのある程度の範囲毎で算出し、加算・平均化する...

例)

BPM150でスネアのみを4ビートならば

速度難易度*移動距離*密度

1.5 * (0.5*4) * 1 = 3

BPM15でスネアのみを8ビートならば

1.5 * (0.5*8) * 1.5 = 9

BPM150でハイタム・ロータムを交互に8ビートならば

1.5 * (1*8) * 1.5 = 18

数字の根拠はありませんが、算出の例として...

2012-03-15 06:26 Updated by: None
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お手数かけて申し訳ありません。話が脱線していたので助かります。

ストレートに「どなたか C# を覚えて開発に参加してね」っていう認識でお願いします。

参加したい気持ちはありますが、私は数十年前にBASICで簡単なゲームを作っていたぐらいで最近のオブジェクト指向?とかはまったく知識がありません(´д`)・・・ 今から学習しても戦力になるには何年かかるやら(苦

でもせっかくの機会なので勉強してみることにします。

もっと言えば、アルゴリズムだけきっちり考えてそれを他の人に作ってもらうというやりかたもあるでしょう。

途中でわけがわからなくなって自爆する可能性が非常に高いのですが時間を見てチャレンジしてみます。 引越しの都合上今はホンキで厳しいのでかなり先になりそうですが... アドバイスありがとうございます(感謝

2015-12-22 02:34 Updated by: yyagi
  • 组件 Update from (无) to DTXCreator
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chnmr0さん、DTXOSでおつくり頂いた難易度計算のロジックを、DTXCに取り込むことはできないでしょうか。編集-難易度の自動計算、といったメニューコマンドを追加するとかして。

2015-12-23 11:39 Updated by: chnmr0
  • 属主 Update from (无) to chnmr0
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了解です。

ただ、すぐには実装できないと思います。

2016-02-17 22:58 Updated by: chnmr0
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rev. 915 で対応

2016-02-17 23:49 Updated by: chnmr0
  • 处理结果 Update from to Accepted
2016-02-21 15:42 Updated by: chnmr0
  • 状态 Update from 开启 to 关闭
  • Ticket Close date is changed to 2016-02-21 15:42
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それっぽい機能にはなっていると思いますので、一旦クローズいたします。

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