使い方・機能説明

以下、Mac OS X上で操作すると仮定して説明しますが、Windows/Linuxともに、ほとんど操作方法は同じです。

「キャラクターなんとかJ」を起動する

起動すると、まず、キャラクターデータを格納するフォルダを選択するダイアログが開きます。

selectdir.png

初期状態で各ユーザごとのアプリケーションデータ格納領域を示すフォルダが候補として表示されています。

もし、別のフォルダにキャラクターデータを保存したい場合(もしくは、すでに保存されている場合)は、その場所を選択してください。

Mac OS Xや、Linuxであれば、既定のディレクトリが、おそらく最適とは思いますが、Windowsユーザの場合は、もっと別の場所にしたいかもしれません。

起動時に毎回問い合わせるのが鬱陶しい場合は、「次回から、このフォルダを使用する」にレ点をつけてください。

(あとで、データフォルダを問い合わせるように戻したい場合は、「環境設定」メニューの「起動時にデータフォルダを選択する」にレ点を入れてください。)

「キャッシュのクリア」は以前に使用したキャラクターセットの最後の作業状態を全てクリアします。 キャッシュをクリアすることにより、キャラクターセットを開くときに初期状態で開く事ができるようになります。

初回起動時のデフォルトのプロファイル

起動すると、自動的に最後に使用したプロファイルが開かれます。

初回起動の場合など、プロファイルが一つもない場合は、自動的にデフォルトのプロファイルが作成され、以下のような画面が開きます。

screen1.png

デフォルトのプロファイルは「キャラクターなんとか機 ver3」と同等なディレクトリ構成となっています。

※ キャラクターなんとか機は、Ver2系のフォルダ構成と、Ver3系のフォルダ構成がありますが、通常では、Ver3系はVer2系のキャラクターセットを扱えるように、ほぼ上位互換性があります。(Ver3では瞳の色を独立させているため、瞳が独立していないVer2系のパーツと混合すると瞳の色の連動が一致しなくなる、などの非互換性があります。)

プロファイルは作成されましたが、パーツデータは無いため空っぽの状態となっています。

このプロファイルが、どこに作成されているのか、まずは確認してみます。

スクリーンメニューより、「ファイル」メニューの「パーツフォルダを開く」を選択します。

screen2.png

このプロファイルが格納されているフォルダがFinderによって開かれます。 (ただし、Tiger/Leopard on PPC等、J2SE5で実行している場合は、この機能をサポートしていません。)

screen4.png

このディレクトリ上にパーツデータや各種設定が格納されてゆきます。

このディレクトリにパーツの画像ファイルを置けば自動的にパーツとして認識します。

が、基本的に「キャラクターなんとかJ」から操作ができるため、Finder等を使って直接操作する必要はありません。

バックアップ等のメンテナンスや、画像エディタ等で直接編集したい場合などに、このフォルダへアクセスしてください。

もちろん、数個のファイルを直接フォルダに入れる場合はFinderからドロップしても問題ありませんし、画像エディタで直接ファイルを編集してもかまいません。 (アプリケーション実行中にフォルダへのファイルの追加・変更・削除がされた場合は、パーツリストとプレビューを自動的に更新します。)

「キャラクターなんとか機」用のパーツデータをインポートしてみる

さきほどプロファイルのフォルダ構造を確認しましたが、これと同じフォルダ構造をもつzipファイルであればパーツが格納されたアーカイブであると認識してパーツデータをインポートすることができます。

フォルダの中に、character.xmlもしくはcharatcer.iniがあれば、プロファイルの設定と見なしてプリセットなどもインポートすることもできます。

まず、インポートするzipファイルを用意します。

ここでは、K.Hmix 1st Editionさんの本家キャラクターなんとか機のVer3.03の本体 + デフォルトキャラクターセットを頂いてきます。

つぎに、メニューの「インポート」を選択します。 (もしくは、画面左側のパーツペインにzipファイルをドロップしてもインポート画面が開きます。)

screen6.png

アーカイブを選択する画面となるので、ここで先ほどダウンロードしたzipを選択します。 (もしくは、Finderからファイルをドロップしても入力できます。)

Mac OS Xでは標準のアーカイバを使うとzipファイルはファイル名がUTF-8でエンコードされるのが通常かと思いますが、国内のWindowsではSJIS(csWindows31J)でエンコードされていることがほとんどだと思います。

「キャラクターなんとかJ」のzipインポート/エクスポートはWindowsと同じcsWindows31Jによるエンコードとしているので、Windows用のzipを、そのままインポートすることができます。

もし、あなたが日本語OS以外で使用する場合は、日本語ファイル名を正しく扱うために、このインポート機能を使うことをお勧めします。
If you are using a none Japanese OS, it is recommended that you use this "Import" function to handle Japanese filenames correctly.

screen7.png

「次へ」ボタンをクリックすると、zipファイルの読み込みを開始します。

すこし時間がかかりますので、画面が切り替わるまでお待ちください。

screen8.png

zipファイルが読み込み終わると、zipファイルの中身からインポートできるデータの有無を確認してメッセージを表示します。

また、zipに格納されているreadme等があれば、説明として表示されます。(preview.png等があれば、プレビューにも表示されます。)

この例では「パーツデータ」と「プリセット」をインポートすることが可能となっています。

今回は、両方ともインポートするので、両方にチェックをいれたまま「次へ」ボタンをクリックします。

screen9.png

インポートできそうなパーツ画像と推定されるものが一覧表示されます。

プロファイルの画像サイズが上に表示されており、個々のパーツのサイズが一致しているか確認します。

透過PNGのものは「透過」にチェックが入ります。入っていないものは、ほぼ間違いなく使えない画像です。

サイズがあっていないものもインポートできますが、プロファイルの左上を起点として、プロファイルのサイズよりもはみ出た分はカットされて表示されます。

今回は初回インポートなので既存パーツはありませんが、もし、同名の既存パーツがあれば最終更新日と比較して新しいものだけがチェックがついた状態となります。 (もしくはパーツ管理情報があって、バージョンが新しいものであればチェックがつきます。この例にはパーツ管理情報はないので作者はバージョンは空欄となっています。)

Mac OS Xではフォルダの上書きコピーがめんどくさいので、このインポート機能を使うと差分更新等が楽になると思います。

インポートしたいパーツにチェックをつけて、「次へ」ボタンをクリックします。

screen10.png

今回インポートしたzipには、character.iniファイルが含まれるため、デフォルトのパーツの組み合わせを認識することができました。

この組み合わせもインポートしたいので、チェックをつけます。

(なお、もし、インポートしようとするパーツの組み合わせに対してパーツデータがインポート対象になっておらず、既存のパーツにも存在しない場合は、不足するパーツがあることを表示します。)

これでインポートの設定はすべて完了したので「実行」ボタンをクリックします。

しばらくすると完了メッセージが表示されますので、それまでお待ちください。

screen11.png

お気に入りを使ってみる

インポートが完了すると、インポートされたパーツが表示されるようになります。 もし、インポート前にパーツを一つも選択していなければ、さきほどインポートしたお気に入りが自動的に選択されます。

screen13.png

このようにして、既存のパーツデータを利用することができるようになりました。

他のパーツをインポートしたい場合は、この手順を繰り返して、使えるパーツを増やしてゆく事が出来ます。